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[중국(China)경제] NC SOFT의 중국(China) 진출 사례

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작성일 20-10-14 12:32

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이에 따라 10~20대를 주 고객으로 하는 文化(문화) 소비 시장에서 대표적인 수익모델로 온 라인 게임이 선풍적인 인기를 얻게 되었으며 다른 산업에 비해 부가가치가 높아 시장이 과열될 만큼 사업자들이 많이 진입하고 있고 시장 규모 또한 따라서 커지고 있다.
나. 게임 라이프사이클이 크다 : 게이머들의 게임의 세상을 만들어 가며 變化는 상황에 대한 불확실성과 발전해 가는 環境에 의해 게이머들을 붙잡아 놓는 시간이 길어진다. 온 라인 게임은 무료와 유료의 형태로 나눠지며 유료의 형태에는 여러 가지가 있으나 중화권에서는 주로 선불 카드제를 이루고 있다. 가상공간에서 실제 사람과 대결하기 때문에 어느게임보다 경쟁적인 요소와 사회성이 요구되는 게임이다. 국내에서 유난히 열풍을 일으킨 온 라인 게임 개발사들이 축적된 기술력, 자신감을 바탕으로 세계 주요 시장으로 진출한 것은 이와 같은 이유 때문이라고 생각된다 대만의 성공을 바탕으로 중국 대륙 진출의 발판이 마련되었다.
순서
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마. 불법복제의 문제가 없다 : 온 라인 게임은 구매가 아닌 접속의 형태로 이루어져 불법복제가 방지된다



Ⅱ. 본 론

가 . 온 라인 게임의 定義(정의) 및 속성



다 . NC SOFT introduction




다. KESA(한국첨단게임산업협회)의 통계자료에 따르면 2000년 18%에 달하던 온 라인 게임의 비중이 2002년에는 37%로 올라섰다.



가 . 중국 온 라인 게임 시장 실태
NC SOFT의 선정동기
레포트 > 사회과학계열
다.
나 . NC SOFT 의 선정 동기
라. 지속적 수익 모델 : 일회성 제품판매가 아닌 서비스를 제공하는 장기적이고 지속적인 수익을 기대할 수 있어 사용자 기반이 확보된다면 고정적인 매출창출이 가능하다. 이러한 온 라인 게임 주도 현상은 단기적으로 국내 시장 규모의 한계에 부딪히게 된다 아래의 표에 나와 있듯이 2002년 국내의 온 라인 게임 시장은 3,000억 원 정도로 추정되는데 비하여 세계의 온 라인 시장은 160억 달러의 규모로 추정되어 우리나라의 기업들이 선도적인 위치를 차지하고 있음에도 불구하고 시장 규모의 열세로 그 만큼의 수익기회를 놓치는 결과를 낳게 되었다. 게임산업 전체가 아니라 일부에 해당되는 비디오 게임시장이 소비자 시장에서 영화산업을 뛰어넘은 것이다. 특히 우리나라에서는 온 라인 게임의 비중이 큰 편인데 비디오게임 시장이 전체 게임 시장의 90%에 달하는 일본이나 PC게임 시장이 70%를 차지하는 미국 시장과 비교해 보았을 때 매우 대조적인 현상이라고 할 수 있다.

온 라인 게임이란 게임의 구성 요소 중 최소 하나이상의 컴포턴트가 누리망 과 연결되어 진행되는 게임을 의미한다. 온 라인 게임의 定義(정의) 및 속성
한국과 중국(China)의 무역관계론의 수업에 발표한 data(資料)로서 최신 통계data(資料)를 기반으로 작성했으며 중국(China)에 진출한 한국 기업의 성공사례의 발표임


라 . NC SOFT 의 마케팅 strategy (4P)



그러나 우리나라에서의 게임 시장 발전 양상은 세계 시장과 비교해 보았을 때 사뭇 다른 모습을 보이고 있다.


다 . NC SOFT 의 마케팅 strategy (SWOT)
NC SOFT 의 향후 strategy


Ⅰ. 서 론

나 . 중국 누리망 포탈 업체와의 합작
Ⅲ. 결 론
월 스트리트 저널은 미국 기업들의 회계연도가 끝난 2001년 봄, 업계 자료를 analysis(분석) 해 `미국의 비디오 게임(게임기와 소프트웨어를 합쳐서) 시장 규모는 89억 달러에 달한다. 그리고 최근 중국의 범국가적 IT산업 육성과 함께 기하급수적으로 늘어나는 네티즌의 수가 NC SOFT 온 라인 게임의 큰 시장이 되고 큰 수익을 창출할 수 있는 매력을 가진 점이기에 이 기업을 선정하게 되었다

♦속성




한국과 중국의 무역관계론의 수업에 발표한 자료로서 최신 통계자료를 기반으로 작성했으며 중국에 진출한 한국 기업의 성공사례의 발표임
설명
중국, 진출, 엔씨, 소프트, 온라인, 게임, swot, 4p,

[중국(China)경제] NC SOFT의 중국(China) 진출 사례



♦定義(정의)

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가. 다중 사용자 게임 : 온 라인 게임은 혼자서 즐기는 게임이 아니 수많은 사람들이 동시에 장소에 구애받지 않고 플레이를 즐기는 게임이다. 초기비용 접근 저렴 : 제작 회사들은 무료사용기간을 두어 사용자의 접속을 유도하여 고객의 체험기회를 제공하여 고객의 게임 접근이 유리하며 장기적인 관계형성이 가능하다. 누리망 PC 방을 바탕으로 한 인프라 스트럭쳐의 구축이 전국적으로 짧은 시간 내에 이루어져 PC 기반 게임 시장이 성장하기 좋은 環境을 가지고 있는 우리나라가 해외의 유수 기업과 비교해 턱없이 부족한 기술력과 자금력을 가지고도 온 라인 게임의 선도 시장으로 발돋움할 수 있었던 것은 바로 국내 環境의 도움이 크다. 이는 영화의 박스오피스 매출액인 73억 달러를 넘어서는 것이며, 그 중 66억 달러는 소프트웨어 판매에서 나온 것이다`라는 내용의 기사를 썼다.
REPORT 74(sv75)



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